熊是谁

趴趴

Author:趴趴
种族:熊,大概还是棕熊。
性别:母,稍稍有点大叔的倾向
出现规律:经常不动,经常会在网上出现

自我介绍:很犹豫自己该不该说爱ACG,自己是不是此道中人还似乎是一个迷,爱好除了正在犹豫的是否ACG为本命这个问题以外还有画画和看书,可是画画和看书最近都没有什么时间……

最大的愿望:找个好工作,能做完手头每项工程。
然后能够好好的看书,写东西,研究自己喜欢的东西
被人说这是最困难的……苦笑

一切想要深入研究但是没有精力研究的领域有:
宗教,设计,心理学,玄学,神道教,神话,管理学,日本文化,日语,电影。

OTL,失败,失败。

熊的日记本……

有人来熊屋了?

熊屋里有啥?

有多少人来?

看看有什么新的?

熊群

你也想认识熊?

早上只在床上滚了半个小时,就跑去上Michael的案例研究分析,上去汇报前还是一副哈欠连天的样子,轮到自己汇报的时候就一副慷慨激昂样子,混着困意就上去狂吹。没想到Michael那么喜欢,我都很意外,假设我更加认真的做完作业,连用户访问和更多数据都做了,结果又会如何?

虽然Michael说我很适合当领导人,我承认我是适合,但是同时哪有一出去就可以当领导这个美好局面的,还说我们的观点很理性,看东西的方面很独到,观点也是很有创意,不过是一连串的巧合。若我搜集到的数据不是如此,若我们的调查用户数据不一样,这个最后的观点存在与否都是问题,何来做的好?我所做的,就是把我调查出来的数据整理好,做一个推论,如果这个叫做理性的论文,那么我最拿手的,也就是情报的收集整理了。

找东西不是我擅长的部分,我所做的无非是把我手头的数据整理好,去判断何为有利何为不利,然后运用数据说话。不过Michael在我们做完汇报后说的,你们的汇报很精彩,让人听得很入神,我很难找到漏洞,所以我没有什么好说的。

尽管我真心的认为我的汇报文件每页都有很多字,他说整理的很有层次,这也是那几本界面设计的书教会给我的东西,很庆幸自己看了也认真的学了。但是整理好层次仍然还是要做到让他连这点都挑不出就好了。

无懈可击,我就是要无懈可击。

真的很感谢他给我这样的评价,我会记住我的优势,也会同时谨记我的缺点的。新的论文题目我终于可以做我喜欢的题目了,真是让人感动。选个好的物种来写吧~

下面是论文备份,相信大家没兴趣看下去了…… 另类生命的存在
——浅谈电子宠物“死亡”设计


引论
“电子宠物是由电子组件(硬件和软件)构成的电子玩具,现在也指使用计算机或因特网伺服器上运行的特定程序。电子宠物具有和真实宠物同样的生命特性。由于具有喂养简单,便携等特性受到人们的欢迎。————引用自百度百科电子宠物字条。

技术的发展带动了娱乐的发展,原本作为真实生命而得到人们青睐的宠物在虚拟世界中也有了它们的投影。宠物在真实环境里不能如愿存在出现的时候,虚拟世界恰好弥补了这些另类生命的遗憾,同时电子宠物的诞生了也满足了一些人的情感需求。相比真实宠物的抚养,相似但简化过的抚养程序和简单的人工AI让虚拟宠物大受欢迎。从1996年BAIDAI公司推出的
TAMAGOTCHI到现在,抚养一两只虚拟宠物已经成为极其平常的事情。生产厂家在对电子宠物的设计上也都或多或少的投影上很多人类社会活动的符号,上学,结婚,产子,生病,当然还有死亡。这些概念都被引用在虚拟宠物的社会。其中,死亡这个概念是最有争议的,不同的电子宠物主人们有着差异性的看法,而不同的游戏厂商对这个问题都有着不同的处理。那么,究竟对于一个虚拟宠物来说,是否应该存在死亡这一个概念呢?

针对这个问题,我们分别进行了一系列的调查分析,我们进行了一次调查分析。采样调查的人群年龄为18-28岁。因此将着重研究这个群体对虚拟宠物的“死亡”概念的想法。

1.三类电子宠物的“死亡” 设计
首先我们就市面上较为常见的虚拟宠物进行了调查。较为流行的有BAIDAI推出的TAMAGOTCHI 和其它类似移植品种,腾讯公司捆绑QQ的QQ宠物 ,和任天堂公司在掌机上推出的任天狗 。这三款游戏对“死亡”这个概念采取了3种完全不同的策略。
TAMAGOTCHI。1997年第一次风潮销售4000万,第二次2004年风潮销售3000万份。它的主要用户也经过了2次变迁。第一代TAMAGOTCHI的目标用户是十多岁的女性,尤其是女子高中生。2004年风潮再来时,目标用户转为小学生。TAMAGOTCHI的设计中一直包含死亡这个概念,就算抚养的再好,宠物也会因为电池或者自然寿命问题死亡。失踪,没有照顾好达到5回,或者宠物到了99岁,都会死亡。

腾讯公司推出的QQ宠物的主要目标是拥有个人计算机的群体,多为在校学生。现用户已经到达5000万到一亿。宠物小区之间的互动交流契合了主要用户的特点。QQ宠物可以免费领养,但需要支付一些抚养的费用。QQ宠物在照顾不周死亡后可以选择埋葬或者复活。这笔复活的费用比较低廉,2元一次,而且没有次数限制。

任天狗是任天堂2005年推出的一款模拟抚养宠物的游戏,推出至今,累计销售2167万份,以真实的宠物反映和丰富的互动功能取得了成功,其目标用户是有一定消费能力的年青女性。有别于BAIDAI和腾讯的方针,Nintendo没有给Nintendogs设计死亡的程序,而是采取了冻结其宠物成长功能的措施。

2.生产设计厂家对于“死亡”概念不同的做法
死亡概念的设计的不同,与游戏本身还是有着很大的联系的。TAMAGOTCHI的第一代尽管是针对的是女子高中生并且取得了成功,但其有着互联网和个人计算机正在普及的背景在后,虚拟宠物这个概念初次得到推广,因而凭借简单的AI系统得到了欢迎。其死亡概念的简单也正是因为本身售价不高,程序简单所造成的。重新流行时目标用户改为小学生,也证明大人看来,此种简单的模拟方式太过幼稚,无法取得共鸣。

2004年的TAMAGOTCHI超过3000万份,每份单价1800日元。任天狗则是2005年至今累计2167万份。尽管数量少于前者,但售价是4800日元,并需用户拥有NDSL掌机,任天堂显然比BAIDAI取得了更大的经济优势。再者,从我们研究的目标用户群来看,经济效益和用户认可度都是任天堂的Nintendogs取得更大的成功。

不要求定时定点的喂养宠物,而以教育虚拟宠物为首要任务的Nintendogs是以仿真的智能成长和生动的互动反映鼓励玩家继续游戏。当玩家决定不玩游戏时,宠物也随之停止成长。事实上,任天堂以实际效益证明了这个设计是成功的。

QQ宠物则是走的另一种市场定位。其用户以大学生和白领等年轻群体为主,还正在向拥有家庭计算机的15岁以下小孩子发展。依托国内第一大网络实时通讯工具QQ捆绑提供免费服务,所以其5000万到一亿人的用户数量是正常的。它完全免费的获取,在网络平台上与周围的互动,更类似于一种休闲游戏。其死亡需要支付少量金钱,来维持整个游戏的运营。游戏系统做的较为简单,采取收费复活这种死亡的形式可以说意料之中,其复活成本低,不会让玩家产生很大的经济负担。但此种复活在某种程度上与“永生”相差无几。

三种产品相比,就用户分布情况而言,易上手的QQ宠物和最流行的TAMAGOTCHI
虽然取得了较大的市场份额,但都不是专门针对本文中的目标用户而设计。而Nintendogs无论销量还是口碑,都有着良好的表现。

因此我们先可以做一个推论:这个阶段的年轻人会比较青睐没有“死亡”这个概念的宠物游戏。

3. 用户意见回馈
在这样的假设后我们展开了一次对于目标人群(18-28岁)的问卷调查。同时随机访问了几位用户。从调查的结果中得知了一些很值得思考的数据。

本次调查一共27名,男性15位,女性12位。全部都是18-28岁。以下是从统计资料中得出的一些
结论:

• 真实宠物和虚拟宠物在受访人心中的角色,六成左右的人将真实宠物的角色看的比虚拟宠物的角色重要。四成的人视为同等重要。受访人中仅有一位认为虚拟宠物的角色比真实宠物重要。
• 关于每次玩虚拟宠物的时间,有72.2%的受访人都是短期热衷与游戏,不到2个月就放弃了,能坚持2-6个月的的有11.1%,半年以上的有16.7%
• 在照顾电子宠物方面,90%的人承认会忘记。其中30%的人经常忘记或者基本无视。
• 3/4的人曾经导致虚拟宠物死亡。而其中仅有1/4是因为虚拟宠物本身寿命已到而死亡。
• 虚拟宠物死亡后的受访者的心情 无奈的比例最多 37.5% 平静 12.5% 无所谓18.75%,不舍 25%,愤怒 6.25%。没有一个受访者选择伤心。
• 在复活虚拟宠物的花费上,仅有一位受访者表示会不惜一切代价挽救。53.3%的人不会花费任何钱,40%的人要考虑价格。
• 虚拟宠物的死亡会导致35%的用户放弃这个游戏。
• 对待遗弃虚拟宠物的态度上,没有一位受访者认为“遗弃是太过分的行为”。96%的受访者表示无所谓或者属于可以原谅的范围内。
• 对虚拟宠物的生命价值评分(10分最重要,0分最不重要),平均分是5.26分


分析数据显示:大部分人并没有将虚拟宠物视为真正的生命。73.7%的人仅仅将虚拟宠物当做单纯的玩物,休闲的时候玩玩,作为不需要负太多责任,也不会在“死亡”的时候有过度激烈的情绪反映,也不太愿意为此付出时间和金钱。

作为对比的数据,养过真实宠物的人一般都将宠物视为朋友或者家人,把虚拟宠物仅仅当做是游戏。2个月的抚养时间,对比真实的宠物抚养时间显然要短许多。

4.我们的结论
我们可从中得出一个结论:在18~28岁的这部分玩家看来,虚拟宠物是没有真实的“生命”的概念的。那个生命是虚假的。所以不需要为此负上太多的责任和义务。但是,最值得琢磨的矛盾出现在调查问卷的其中一题上:

“——你认为电子宠物要不要设计死亡程序”
“A:要 70.4% B: 不要 14.8% C:无所谓14.8%”


70.4%的用家认为虚拟宠物需要“死亡”这个概念。和上面的明显体现出来的对虚拟生命的价值不重视形成了一个鲜明的对比。这点结合35%的用户会因为虚拟宠物死亡而放弃这个游戏来看,更是觉得不可思议。

看深一层,我们做出以下几个推论。
• 用户可能为了结束这个游戏而希望有死亡的程序存在。
• 潜意识认为有生命的概念就应该同时存在死亡的概念,两者不能拆开。
• 希望借由死亡这一个终极惩罚来警告玩家负责照料。
• 对玩家有种生命的教育意义。


这几层推论在虚拟宠物并没有得到如同真正的生物的对待的情况下,恰好证明大部分玩家潜意识中对虚拟宠物的“死亡”并不执着。其目的都可以用其它方式代替。因此,我们下了一个结论,死亡这个概念,其实是可以不必要存在的。部分核心玩家对宠物投入了极大的热情,反而导致了一些负面的效果。

例如:1999年,在马萨诸塞州,一名27岁的女士在驾车时在听到挂在她打火钥匙上的电子宠物的哀鸣时被分了心。在挽救其宠物过程中,她偏离了道路,车斜翻到一群自行车手的身上。一名自行车手当场死亡。在她以过失杀人罪受审时,辩护律师试图以该女子对电子宠物感情上的专注来说服陪审团,但未成功。(参考网址3)

现实中很多实例证明:没有足够自控能力的小孩子会忍不住上课拿出虚拟宠物来玩,或者想方设法上计算机抚养他们的宠物,以免他们的宠物死亡。于是导致了下面以下情况。
“拥有数个TAMAGOTCHI成为了一种身份的象征,而针对忙碌的拥有TAMAGOTCHI的人开设的TAMAGOTCHI托管所也因此诞生。”(翻译自wiki,tamagotchi字条)
虚拟宠物很重要的一个特征就是模拟真实生命,需要玩家投入时间和精力去培养。固然,仿真引起了用户的亲近感,但是也是一把双刃剑。而当“死亡”来临的时候,过于痴迷的人会有患上“ペットロス症候群”的可能(大意:宠物丢失症),症状有:忧郁,失眠,情绪不安定,疲劳,精神过敏和消化出现异状等症状。尽管此种现象并非常见,但是仍然可以看出,若虚拟生命的消逝还是会给部分用户带来极大的刺激。

因此我们可以大胆的断定,死亡这个概念尽管合乎情理,但是对于厂家销售游戏产品和倡导一种健康的游戏方式方面,死亡这个概念都是比较多余的。

游戏就是游戏,不是现实,所以适度的有别于现实,才是最明智的做法。虚拟宠物就是顺应这个道理而诞生的产物,所以若要为适合18-28岁年轻人做出更好更加流行的虚拟宠物类游戏,去掉死亡发展其它的功能也许是一个更好的选择。


5.参考网址
1.TAMAGOTCHI資料援引自 http://ja.wikipedia.org/wiki/たまごっち
2.ペットロス症候群相關資料翻譯自http://ja.wikipedia.org/wiki/ペットロス症候群
3.车祸资料援引自 http://vip.book.sina.com.cn/book/chapter_67189_53916.html
4.QQ宠物资料引自http://www.tencentmind.com/a/20080909/000001.htm以及http://pet.qq.com
5.任天狗销量资料引自http://ja.wikipedia.org/wiki/Nintendogs
6.任天狗抚养资料引自官方网站http://www.nintendo.co.jp/ds/adgj/index.html
7.TAMAGOTCHI官方网站http://www.tamagotchi.com/

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