熊是谁

趴趴

Author:趴趴
种族:熊,大概还是棕熊。
性别:母,稍稍有点大叔的倾向
出现规律:经常不动,经常会在网上出现

自我介绍:很犹豫自己该不该说爱ACG,自己是不是此道中人还似乎是一个迷,爱好除了正在犹豫的是否ACG为本命这个问题以外还有画画和看书,可是画画和看书最近都没有什么时间……

最大的愿望:找个好工作,能做完手头每项工程。
然后能够好好的看书,写东西,研究自己喜欢的东西
被人说这是最困难的……苦笑

一切想要深入研究但是没有精力研究的领域有:
宗教,设计,心理学,玄学,神道教,神话,管理学,日本文化,日语,电影。

OTL,失败,失败。

熊的日记本……

有人来熊屋了?

熊屋里有啥?

有多少人来?

看看有什么新的?

熊群

你也想认识熊?

B543的展览,我知道了很久,却始终没有那份勇气走进那个空间。于是只好在五号仓库买了一本他们的书作为留念。

同为一届的学生,CKAD06届的学生并不多,200人的数量在整个学校里面来说也不算是什么很夸张的数量。在学校待了3年多想要不认识彼此的相貌也有些困难。
公共艺术在我眼中一向张扬,高调的宣扬自己的理想和信念,对于我这个总是平平淡淡的生活在学校的同学而言,他们是一群有些不能理解的对象。正是因为同是一年的学生,所以才觉得,他们原本也只是和自己一样的学生,并非真的如同众多人眼中的疯狂的人,他们也有正常的一面。

可是从书中间看到的他们好陌生,似乎他们一切都是那么的神圣那么的虔诚,似乎只是有着相同名字的殉道者。书中的文字显示出了他们内心的一面。那股情感好强烈,好浓重,让我难以承受。

书中一再的强调了国内美术馆的现状,也显示出了他们对这个现状的思考。从去年开始,我也喜爱上了美术馆这一个地方,那种门可罗雀的情况,那里面的纪念品吃人一般的昂贵,都让我拥有同感。小波主办的几场展览,我都只是一个纯粹的过客,我如同去观看真正的展览一般认真的去观看。也因此,我觉得更加的沉重。因为什么呢?大概是因为真实的经历背后的痛苦吧。

也许,这本书也不仅仅是他们,公共艺术的痕迹,也在不知不觉间记录下了我这个身为过客人的心境……奇妙的,沉重的,有些虚假的,但是又万分真实的记录。

处在这个位置,愈发的看不清了

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可以上网了,可是时间完全不够,TC又催了Igoogle的大赛作品,郁闷到了



血族的黎明
……论吸血鬼形象在影视游戏中形象的发展





















学生名称:陈若昭
学号:06701016
指导老师:邝志文





目录


1.标题 ……………………………… 1

2.摘要 ……………………………… 3

3.关键字 ……………………………… 3

4.正文 ……………………………… 3

4.1绪论 ……………………………… 3

4.2吸血鬼的传统形象 ……………………………… 3

4.3影视游戏中的吸血鬼 ……………………………… 4

4.3.1 邪恶反派 ……………………………… 4

4.3.2 黑暗英雄 ……………………………… 5

4.3.3 危险恋人 ……………………………… 5

4.3.4 其他 ……………………………… 6

4.4实际调查分析 ……………………………… 6

4.4.1 调查内容 ……………………………… 6

4.4.2 分析结论 ……………………………… 7

4.5未来的发展 ……………………………… 8

5.结论 ……………………………… 9

6.参考文献 ……………………………… 9

7.附录 ……………………………… 10





血族的黎明
……论吸血鬼形象在影视游戏中形象的发展

摘要:

本文从具体作品和用户访谈两个方面着手,彻底的分析吸血鬼形象在影视及游戏作品中的形象分化以及角色定位,和在中国年轻人心中对吸血鬼各种形象分化的接受度。从结果中试图给吸血鬼这个形象一个未来发展的形象预测。

关键字:吸血鬼;影视作品;游戏;哥特文化;角色设计。

绪论:
吸血鬼,原本是来源于欧洲古老的传说,属于一种虚拟的生物。从吸血鬼这个词语第一次出现在文献上,到现在已经过去了将近六百年,但是这个原本不存在于这个世界的种族的形象特征却愈发的鲜明,丝毫没有被人类所遗忘。其间,文学作品,奇闻轶事都详细的记录下关于这个夜之种族的种种传言。
到了现代,吸血鬼的魅力仍然丝毫不减,电视剧,电影,动画,小说,游戏等等都可以见到吸血鬼的身影。它们身上众多的矛盾元素吸引着不同年代的创作者们,试图用自己的理解去表现这群虚拟的生物。那么,在我们的心中,吸血鬼又是一个什么样的形象呢?吸血鬼又会产生怎样的演化呢?
本文就是着眼于这两点来进行分析调查。从而试图预测其角色的未来发展方向,给影视游戏创作者一个参考。

一.吸血鬼的传统的形象:

吸血鬼的起源众说纷纭,有的说是出自希伯来人信奉的犹太教中的魔女莉莉斯,有说是罗马尼亚大名鼎鼎的德古拉伯爵。不过,根据史料分析,认为是起源于罗马尼亚一代的某种传染病引起的畏光贫血症状。
在特征上,吸血鬼面色苍白,有尖锐的獠牙,和长长的指甲。因为已经死去,体温冰冷。它们通常还被认为是具有人类难以企及的强大的体能和惊人的恢复能力,一定的催眠魅惑等精神能力。吸血鬼可以变成蝙蝠或者烟雾,并且可以支配一些低等生物,例如吸血蝙蝠,老鼠等种族为其卖命。
在寿命上,因为已经死去,因此会停留在死亡时期的年龄,不会衰老。但是不代表它们没有死亡这个概念。长期没有吸血的吸血鬼会处于一种假死的状态,一旦接触到鲜血就会再度复苏。此外,在某些传说中曾经提到吸血鬼若要进入人的住宅,必须要住宅内的居民首先发出邀请,否则无法进入。
要杀死吸血鬼,通常是需要圣水配合银,或者让其暴露在太阳下,或者在吸血鬼躺在自己的棺材用木桩钉穿它的心脏,这样能够让他停止活动。同时,吸血鬼通常拥有属于自己的一口棺材,它们在其中休息,渡过无法行动的白天。离开棺材所在的土地对吸血鬼来说是不可能的,另一方面它们也无法在水中移动。水面和镜子中都映照不出它们的面容。
吸血鬼与吸血鬼之间无法产生后代,彼此都是已经死去的生物,因而其后代都是通过传染而增加的,这里就产生了2种看法,第一种看法认为,吸血鬼吸食过其血液的对象都会变成吸血鬼(除非吸食后就立即死亡,有人认为这样会变为丧尸)第二种看法认为新的吸血鬼的产生不仅仅需要被吸血,还需要吸血鬼的血液回流到其体内,然后才会成为吸血鬼的一员。
吸血鬼通常非常聪明,长生不老的体质致使它们需要避世以隐藏自己的身份,在很多文献中描述它们有着自己一套社会体系,等级森严而且党系众多,颇有封建社会的味道。

二.影视游戏中的形象
吸血鬼可谓是创作者的宠儿,众多影视游戏都曾利用吸血鬼的传说,尽管作品众多,但是形象类型却基本都是类似的,我把其中的类型分为3种,邪恶反派,黑暗英雄,危险恋人,还有一些另类的角色就暂且归于其他。以下是我对一些吸血鬼作品中角色的分类。

第一类,邪恶反派:吸血惊情400年 (电影) 范海辛(电影) 恶魔城(游戏) 吸血鬼猎人D(动画电影) 魔兽争霸中的恐惧魔王(游戏)最后的吸血鬼Blood(动画电影)高级龙与地下城规则中吸血鬼(桌面游戏)圣魔之血(动画)月姬(游戏)Hellsing(动画)
第二类,黑暗英雄:黑夜传说(电影)刀锋战士(电影)吸血鬼猎人D(动画电影)最后的吸血鬼Blood(动画电影)恶魔城(游戏)圣魔之血(动画)Hellsing(动画)
第三类,危险恋人:千机变(电影)夜访吸血鬼(电影)吸血惊情400年(电影)暮光之城(电影)吸血鬼猎人D(动画电影)Let the right one in(电影)我和僵尸有个约会(电视剧)月姬(游戏)
其他设定:守夜人(电影) 吸血鬼之吻(电影)

从上面的分类可以看到很多作品中复合的运用了几种形象,有的是集中在一个角色上,例如吸血惊情400年中的德古拉伯爵,同时拥有第一和第三两种属性。有的作品则是将不同的属性分别给了不同的角色,如吸血鬼猎人D,里面D拥有的是第二种属性,黑暗英雄,而卡米拉是作为第一种形象反派角色出现,年青的贵族则是拥有第三类的特征。

邪恶反派
实际分析第一类的作品,可以发现真正作为主角出现的角色仅有吸血惊情400年里面的德古拉伯爵,这还因为其拥有第三种危险恋人的缘故。通常属于这个类型的角色在整个故事中只是配角,对于吸血鬼形象的刻画通常就停留在照搬传说的层面上。假设是最大的敌人,通常都是个性阴郁,嗜血邪恶的贵族形象。而如果是跑龙套的角色,则没有个性的表现空间,一味的咬人,充满破坏性。
可以说第一类的吸血鬼形象是最符合传统形象的,通常使用到这种角色时,创作者只是想利用吸血鬼这个元素,而并非表现其真正的创作目的。因此无须作出太多的修改。在作品中都是以最终敌人的身份出现,陪衬的味道更重。其弱点,行为,特征都和传说一样,无须修改太多。

黑暗英雄
第二类的形象通常与第一类邪恶反派的角色同时出现在一部作品中,作为被传统定于为邪恶阵营的吸血鬼,其超人的能力常常被认为是人类无法与之抗衡,于是创作者就采用了黑暗英雄这一个极富矛盾冲突点的形象来给作品一个变革。
最典型的例子就是吸血鬼猎人D的主角D和最后的吸血鬼BLOOD中的主角小夜。这两部作品均是日本动画电影的经典,两人本身都是有着特殊身份的吸血鬼,D是吸血鬼之王和人类的混血儿,而小夜是世界上最后一只真正的吸血鬼,他们都从事着铲除吸血鬼同类的工作。在两人的身上都有着离群,孤僻,还有不老不死造成的悲哀,游离于人类社会和吸血鬼社会之外的存在,但是都在默默地保护着人类。而作为对比,第一类邪恶反派通常都作为一个强烈的对比而和第二类黑暗英雄同处于一部作品。
可以说这个类型的角色和传统形象最大的不同就在于,其阵营的转变,套用AD&D(高级龙与地下城规则)中间的阵营设定,传统的吸血鬼形象是邪恶混乱,那么现在第二类的黑暗英雄们的阵营应该属于中立混乱。顺带一提,人类在里面是绝对中立的阵营。
此类的角色通常是整个故事的主人公,或者至少是重要的配角,各个编剧不但在传统的善恶定位上有所改进,也同时在其他的方面试图给吸血鬼这个形象带来新的定义。例如不畏阳光,不再是有贵族的身份,甚至是使用高科技的武器,在他们的身上很难见到所谓的吸血鬼的弱点,编剧们改编的重点集中在让这些黑暗英雄变得更加强大,看起来更酷。

危险恋人
第三类吸血鬼的形象,危险恋人的刻画重点放在吸血鬼原本起源于人类,却又以人类为食这一个矛盾点上。恋爱,这个永恒的主题因为有了种族上的差异和捕猎者与食物之间的矛盾分外的得到创作者的青睐。吸血鬼的吸血本能与情感上的冲突常常能够引起少女们无限的遐思。因此这类作品中吸血鬼最大的特征是,外貌英俊,颇具绅士风度。而且通常会为了一个人类的女子拼命克制自己的吸血冲动。暮光之城和吸血惊情400年都是这类作品中的典型。而安妮。莱斯作品夜访吸血鬼中间的两人尽管都是吸血鬼,但布拉德。皮特饰演的角色原本只是一个人类,而且在漫长的岁月里面,他坚持着人类的本性。也可以看作是经典模式的一个改良版本。
危险恋人这个角色中最重要的要素就是神秘感和与人类之间的羁绊。因此长生不老,拥有强大的非人力量和本身上的贵族气质都是为了营造出一种属于吸血鬼的危险魅力,同时也在普通人类和它们之间形成一道不可跨越的鸿沟。人们可以看到吸血鬼模模糊糊的样子,却不能够真正的接触到它们。因此,刚刚提到的第二个要素就分外重要了,能够接触到神秘的事物,并且被其视为重要,对于普通的人来说是有着莫大的诱惑力的。
在第三类的吸血鬼形象中,编剧的重点主要是营造吸血鬼和人之间的隔阂,因此吸血冲动和一些属于吸血鬼的特征被强调,例如超人的能力,怪异的气质。此类型的吸血鬼基本和第一类的形象不会有太大的差异,只是和反派不太一样,基本上此类型最重要的一个特征就是重视人类或者至少是一个人类。不会出现太多违背吸血鬼形象的元素。否则会削弱观众对吸血鬼形象的认知。

其他
还有一些作品中,吸血鬼的形象很难用以上最常见的三种模式来定义,例如俄罗斯的魔幻电影守夜人,里面的中间出现的吸血鬼的吸血可以通过正常渠道获得,而无须获取人类的性命,这一点就将吸血鬼与人类之间的矛盾化解,彼此得到一个共存的空间。从根本上消除了吸血鬼的恐惧感和距离感。
尼古拉斯`凯奇主演的吸血鬼之吻则是另外一个意义上的吸血鬼,他所饰演的男主角压根就没有被吸血鬼咬到,一切都是出自于他的幻想,开始畏光,吞食动物,性格暴戾,最终他彻底的被整个社会抛弃。很特殊的一点是,本片并没有要表现吸血鬼,而是用主角幻想自己成为吸血鬼这一个状况来讽刺当时的社会,吸血鬼成为了一个极有讽刺意味的一个外壳,是利用吸血鬼传说给观众造成一个错觉和反差。所以,这部片子是否能列入吸血鬼范畴,还是有待商议的。但是无可厚非,这是一个很好运用吸血鬼元素的例子。

三.实际调查分析

调查内容

单单凭借影视游戏作品的分析没有办法得出精确的结论,因此我还对影视游戏的主要受众群,年青人做了一次访谈。人数在25人左右。基本都是在校大学生或者是工作不久的社会人。访谈主要围绕着以下几个问题进行,[]内的是问题的目的:

1。你心目中吸血鬼的形象和性格是怎样的?[获取访问对象的第一印象]
2。你觉得吸血鬼身上的那些元素一旦被去除,就不能再称为吸血鬼(或者是不愿意看到这 种类型的吸血鬼)?[通过排除法,将最重要的元素提炼出来]
3。你觉得你对吸血鬼的态度是怎样的?(喜欢/不喜欢/中性)[各种形象的受欢迎程度]
吸血鬼这个词语第一次进入你的脑海的时候,是通过什么途径?和现在的形象又没有区别?如果有,区别在哪里?[吸血鬼形象的变迁和传播途径]
4。如果有区别,又是通过哪些途径将吸血鬼的形象修正成当前的状态的?[同上一问]
5。在你的体验中,有没有见过非常符合你心目中吸血鬼定位的角色?如果有,他是谁?[试图获取最认同的角色]
6。有哪些元素就算没有提及吸血鬼,你也会认为和吸血鬼有关的?[其他代表性的吸血鬼元素]


分析结论

前两个问题的目的是一致的,都是为了获得受访者心中确切的吸血鬼形象,我将吸血鬼的特征归纳总结成以下的几类,向对方确认到底哪些是不可以接受,哪些是可有可无的存在。

外貌特征:通常为皮肤苍白,指甲尖利,眼神诡秘,且基本为外形出众的白种男人。
性格特征:孤僻避世,具有神秘感,很难以接近。(基本上属于内向型性格)
肉体能力:强大的回复能力,超人的体能,经久不变的容貌和远超人类的寿命。
特殊能力:可以变身,驾驭低等夜行生物,具有一定的精神感染或者催眠的能力,镜子中不能照出样貌。
弱点:因畏惧日光只能在夜间行走,不能随意进入人类住宅中,畏惧教会的象征物和大蒜,会被木桩钉死。不能在水中移动,很难离开自己坟墓的所在地。
种族特性:是极其封闭的社会,其后代是通过吸血传染而产生的。其食物来源主要是人血

因为主要是通过访谈得到的资料,每个人的答案都有一些主观上的偏差,我只能通过关键字的整理来体现整个数据。

外形出众(13人提到这点,仅有2位男性。6人强调)
贵族的气质(8人提及,1人强调)
诡秘的眼神(5人提及,2人强调)
牙齿,体态,肤色等外貌特征(11人提及)
性格孤僻偏执(4人提及)
长寿及超人的能力(11人提及, 5人强调)
畏光(5人提及,3人强调)
传染性(6人强调)
和人之间的联系(6人强调)
吸血的本能(18人提及,4人强调一定以人血为食)

在访谈还发现一个很有趣的一点,绝大多数的受访者对吸血鬼的第一印象是男性,而且均为白种人的形象。基本和影视游戏中的形象没有太大的区别,大部分的人印象都停留在简单的外貌特征和怪异的性格上,吸血鬼这个舶来的形象尽管在中国的观众心中建立了一个字条,但是其习性弱点还有宗教信仰的部分没有完全得到理解。因此在我问到”假设吸血鬼不怕十字架圣水,你是否可以接受?”这个问题的时候,几乎全部的人都表示可以认可。在大部分人的心中:畏惧阳光和吸血就是吸血鬼最大的特征。
大部分的人认为吸血鬼是一种超越人类存在的生物,吸血鬼和人之间的能力差距尽管各人都有不同的见解,但是只有2人赞同吸血鬼可以是和人类没有区别的存在,其他的人基本只能认同一部分能力超过人类。
尽管受访对象基本没有提到吸血传染这个特征,但是在向他们确认不可缺少的元素的时候,大部分人都认为吸血鬼必须要有传染性,有6人认为很重要,不可缺少,有4个人认为可以存在部分没有传染性的特例,但是整个种族必须要有。仅有2人表示可以接受没有传染性的吸血鬼。

另外反映出的一个有趣的倾向是绝大多数的人认为吸血鬼和人之间的联系是很重要的,受访者中有大约8人不能接受吸血鬼不是从人类转化这个说法,有4人认为吸血鬼与人类之间的情感联系是他们非常乐于接受的。
因此当统计第3个问题的时候,有9个人是表示对吸血鬼这个形象是抱有好感的,有7个人表示对吸血鬼这个形象保持一种中性的态度,有5人表示对吸血鬼有恐惧或者是讨厌的念头,总体上,吸血鬼的接受度颇高。

第4个和第5个问题的统计结果很明显,25人中有20人表示他们脑海中的吸血鬼的形象有过变化,最主要的变化是吸血鬼的阵营,通常都是从恐怖,疯狂的单纯负面形象变为亦正亦邪,甚至是对人类保有善意。其余少部分的则是形成了自己的一套吸血鬼的认知。
初次接触吸血鬼这个概念,15人都是通过影视(动画,电影,电视剧),有4人是通过游戏,有一人是通过小说杂志等文字媒介得知。修正印象的媒介就比较丰富,而且带有人群本身的特征了,女性一般都是通过影视动画得到现有的概念,男性中就有部分,是通过游戏修正。另一方面,通过影视及游戏作品认知的受访者通常对吸血鬼的认知停留在比较浅的知识层面上,真正拥有自己一套想法的’受访者基本都表示除去影视作品之外,有接触一些小说作品,音乐和史料来充实这个字条。

第6问的答案意外的非常集中,居然有超过8人表示他们心中的吸血鬼代表是夜访吸血鬼中布拉德皮特饰演的路易,在这个问题中出现的角色还有千机变里面的陈冠希,吸血鬼猎人D,暮光之城中间的医生。绝大部分都是属于上文提到的第2和第3种形象,
回答第7个问题的人不多,仅有一半,而这一部分的人回答的基本都是第一种的传统形象的衍生物,例如古堡,蝙蝠,牙痕等等。

总结了25人的访谈后,在他们心中吸血鬼最为重要的部分,归纳出来只有2点,本身能力的超人性,吸血鬼和与人之间的相似性。这两点是根本性的特质,也应该是吸血鬼形象经久不衰的真正原因。

四.未来的发展:
无论哪种对吸血鬼的再创造,都必须建立前文提到的2点上,然后才有根据受众不同,对原有的形象进行加工。就时代背景来说,吸血鬼这个形象必须加以改造才能继续的辉煌下去。
吸血鬼的形象在电影历史上已经有了一个分化,1970年前的吸血鬼题材基本都是前文提到的反派角色,1990年后的电影就开始分观众群走了2个方向,男性观众会乐于接受黑暗英雄的角色定位,而女性角色更青睐于危险恋人的吸血鬼。两个形象都收到了莫大的成功,只是距离现在2009年,又是20年,吸血鬼文化已经慢慢的成为如今这代人心中的常识。有更多的人,希望见到不一样的吸血鬼形象。
在受访者当中,尽管不多,但是有4位对吸血鬼有着自己的一套认知,虽然都带有经典的三种分类的影子,但是都表示对现有的吸血鬼形象感到厌烦,不满足。认为现在的吸血鬼形象过于模式化,没有太多的个性。各个其他的受访者尽管没有表现出明显的态度,但是在问及对于传统形象的改造上,虽侧重点不同,但是几乎全部认可甚至乐于接受一定程度上的颠覆。

有部分创作者已经开始意识到这一点,因而创作出的吸血鬼形象带有非常规性,此处仅举两例:剧场版最后的吸血鬼里面的主角小夜,以东方日本年青女性的形象出现,除了永生之外几乎抹去了所有传统吸血鬼上的特征。这些改造并不妨碍这个吸血鬼角色获得的认同,好莱坞的真人电影即将要上映就是最好的证明。2008年上映的瑞典电影let the right one in则是另一个类型的吸血鬼形象,里面的吸血鬼Eli是一个外表只有12岁的阉人,外表酷似女性,电影中的气氛非常的安静,模糊了世人眼中的善恶之分,Eli是好,是坏,是残忍还是令人同情,一直都是模糊不清,没有獠牙,没有古堡,也没有贵族的气质,将吸血鬼那种处于黑白之间的灰色状态体现的淋漓尽致。因此,本片拿下了若干个电影金奖。

五.结论:
综上所述,我认为,吸血鬼这个形象仍然有挖掘的潜力,扣住吸血鬼与人之间的区别和联系这个关键点,再拿取部分传统元素增加认同感,塑造出角色特有的个性。吸血鬼这个形象才会得到更多的青睐。

六.参考文献

1. 吸血鬼相关背景资料 http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%90%B8%E8%A1%80%E9%AC%BC
2. 月姬设定http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%9C%9F%E6%9C%88%E8%AD%9A%E6%9C%88%E5%A7%AC&variant=zh-tw
3. 安妮赖斯http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%A4%9C%E8%AE%BF%E5%90%B8%E8%A1%80%E9%AC%BC&variant=zh-tw
4. 守夜人 http://baike.baidu.com/view/156876.htm
5. 吸血鬼猎人D http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%9A%AE%E5%85%89%E4%B9%8B%E5%9F%8E_(%E5%B0%8F%E8%AA%AA)&variant=zh-tw
6. 暮光之城 http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%9A%AE%E5%85%89%E4%B9%8B%E5%9F%8E_(%E5%B0%8F%E8%AA%AA)&variant=zh-tw
7. 血色入侵http://baike.baidu.com/view/2007197.htm
8. 历史学家http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%AD%B7%E5%8F%B2%E5%AD%B8%E5%AE%B6_(%E5%B0%8F%E8%AA%AA)&variant=zh-tw

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tag : 吸血鬼 作业 影视 研究

昨晚断网了,所以没有完全的讲完。今天继续

18.郭晓萍:SHAKE OURS HEADS,信任的游戏,我喜欢她的汇报喜欢她清晰的逻辑和汇报的生动,而由头动带动LED灯摆动真的很炫,我大一也曾想过类似的方案,游戏课的时候也曾考虑是不是要做一个两人协助的游戏,所以我很感动。尽管是TC帮手做了很多,但是还是很难改变对她作品的好印象。
19.谢斌:说实话做的实在是不怎么样,效果不好,可口可乐的广告,不应该仅仅只是站在投影灯下就会散开吧。而且没有看到实际的效果,真的不好说怎样。
20.沈智巧:窥视的味道很有趣,比起别的东西,更像一个艺术,我们都有窥视的欲望,我们发现别人也在窥视,到最后我们发现自己正在被窥视。有点悬,不知道会不会是一个大胆的冒险。
21.陈炫君:什么狗屁学院宣传片啊,和以前的东西一样没有水准没有思想,随随便便收集点视频就放在一起就可以交差了,怎么可能?
22.熊道晶:很丑很没意思,什么叫做吃力不讨好?把模型建好,好好调整权重好好的做一份好的动画不好么?勤奋不代表就是好。海报也丑……身为同乡我没有什么好说的。
23.钟宝祥:IPHONE的广告,实在是有点商业,不太好说,没有自己的味道在作品里面,一味的模仿技术,……始终我认为技术不能埋没真正要传达的信息。
24.姚楚楚:整个音乐漫游,没有太多的东西在里面,字体虽然应用的不错,但是背景的花纹感觉是纯粹是为了加进去而加的,没有太多有意义的东西。
25.刘衍泳:不知道为什么那种手绘的涂鸦一旦多起来,我就完全的失去了兴趣,就算策划做的不差也很不喜欢那么花哨刺激人眼球的主题乐园。
26.李沛荣:阿JAY的动画是下午第一个引起了全场人兴趣的作品。DUST,把王子公主用几何平面图形,结合现代的芭蕾舞元素。真的很美丽。不过今天去看也没有看到成品。好遗憾,我很希望看到成品的。
27.吴铁成:铁哥玩的就是心跳啊,硬是差点把我们急死。不过作品多亏ZPD的手机播放功能好,蒙住了评委,居然还被说很喜欢那种效果,真是万幸,不过看到之后依旧是非常感动……铁哥好样的。优秀作品订了。
28.何建鸿:耐人寻美,没有看过,不发表评价。
29.唐玉强:暮色撩人,没看过,不过阿孙她姐果然搞笑……
30.林光运:死定了,没有技术没有思想只会死干的个人主页,没意思。最失败的是,还没有做完………………

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tag : 动画 CKAD 毕业 忧愁

不要惊诧,我还没有毕业。只是作为一个参与了毕业设计的协助者的身份参与了一场答辩。从早上9点,一直到晚上7点。30个人的答辩作品都看了一遍,收获良多啊。优秀的作品还是很激动人心的,烂作品也有,优秀的作品也是有的。

想写却不知道怎么写好。还是正正经经的按照顺序写好了。
1.蔡振豪:班长的触摸屏就是本届的留校作品,确实觉得应该挺有趣的,但是因为来的稍微晚了点,没有看到演示,很是遗憾,明日要杀去美术馆去观摩试验。
2.陈杏芬:环保网站本身就没有什么特殊,加上用家测试居然都是找同学,于理不合,用家年龄层明明是8-15岁,却只有一个小孩子。关键是流于形式,没有实质上的创意而已。
3.邓晓峰:GPS的自助旅游系统创意不错,而且界面挺干净,很顺眼,只是汇报文件的颜色是绿色,在投影屏幕上实在不怎么样。
4.邓秀宜:摸天伦,那个效果其实是出来了,但是创意点不够,如果摸天伦可以再小型一点,做成手机挂件配对出厂确实是一个很优秀的作品。能加上通话功能就更好了,不过……想来也不可能。
5.郝允秋:家缘 。人才的很,空口说白话脸不红,全程录音都有,看你怎么赖帐。
6.候温梁:MORANDI 的服装品牌,虽然展区布置的很有感觉,但是网站方面完全是幻灯片。
7.黎黎:博变 这个很让人眼前一亮,可以根据你的发布关键字来改变blog的背景,而且是真正可以运作的版本,很是有趣。如果真的能得到推广会是很有趣的概念。
8.许芳:BRAINING 手机触摸屏的记录系统,感觉是中规中矩,不过不失,只是因为她情绪不稳定导致讲解的不好。
9.杨青平:不可相信,居然到现在汇报文件里面还会出现红X这种事情,好心你做PDF不行么?做成PPT好歹要把图片也一起带去呀,结果连HTML的网站都没有搞定。一个破购物网,非常之没有水准。
10.张衎:四季花园系统,没有互动演示,据孙平说想要留级。真意外,居然真的有人想留级的?所以不过多评价了。
11.张培定:定爷真是劲!PPT做的靓,系统概念都好,许愿树,用手机捕捉到的虚拟空间的信息,加上很好的设计概念。很不错啊。难为他几天不眠不食了,消瘦了很多啊。红外的捕捉也是他自己研究的,实在很好,希望有个好前途,也希望他能明年回来看看我们。
12.张欣欣:欣欣姐虽然一直说她做的不好,但是她的架构很完整,很舒服,没有不合理的东西,版面也相当的漂亮啊。便携系统,超靓。没问题的你~
13.郑荣凯:table training system。实在不知道说什么好,不是他做的吧??而且其实logo都不好看的。不好说什么东西。
14.黄作强:李宁的广告,从一开始的资料收集就不完整不完善,不足以信服别人,游戏也没有真正的演示。很难接受。
15.唐绮静:心情boly,那个音乐太劲爆了,不知道说什么好,一个没有互动的东西,居然会做出这样的感觉,又不是大一大二,不是吧。失望。
16.梁明亮:很BUG的东西,虽然做了实物出来,做了调查出来,但是实用性基本还没有一根拐杖管用,所谓的导盲犬有个屁用啊。而且看起来都不是你做的。
17.吴伟斯:古城传说,很遗憾,就算你喜欢游戏也不能挑战一个你自己都搞不定的东西,而且吹的太大,又不是广告……

断网了,明日继续第二弹

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